区块链游戏兴起后,作为国民资深大IP之一,三国题材也颇受开发者的欢迎,《以太三国》、《EOS三国》等着实吸引了不少玩家的注意。如今,一款声称要重新定义链游的《加密三国志》即将在今晚8点开启预售,并在一周后正式上线。它有哪些新鲜玩法?又与目前已经上线的众多游戏有哪些不同之处?
在链鱼鱼2019年第十四期社群直播分享中,我们邀请到了《加密三国志》的研发负责人Pu,他将和我们分享在过去8个月里,他和团队制作这款链游的经历,以及他对整个新兴产业的理解、看法。
项目官网:www.sanguo.pk
《加密三国志》预售链接:www.sanguo.pk/?r=lianyuyu
分享嘉宾
Pu:《加密三国志》研发负责人
采访正文
Q1 链鱼鱼:首先先请您简单介绍一下自己和团队。
Pu:我叫Pu, 全名石璞,是驻扎在海外的创业者和开发者,在美国12年了。《加密三国志》是我公司制作的第一款区块链游戏。我们是一个小团队,主做独立游戏。我本人有十几年的独立游戏开发经验。过去在谷歌和微软工作过,现在全职创业。
Q2 链鱼鱼:之前有制作过哪些传统游戏作品呢?
Pu:要分为我自己担任制作人的游戏,和我和其他工作室合作的游戏。
我自己担任制作人的游戏,最成功的是2017年推出的一款多人对战网页游戏,游戏的名字叫2099,当时是最火的几个.io游戏之一,日活跃用户有几万人。
我和其他工作室合作的游戏,有个休闲手游猫小盒2, 下载过百万。
Q3 链鱼鱼:《加密三国志》是您公司制作的第一款区块链游戏,您为什么会选择三国这个IP呢?
Pu:一方面,我本人热爱三国文化。我读过三国演义不少于5次,玩过所有的主流三国游戏,包括吞食天地,三国志,三国群英传,三国无双,霸王三国志,全战三国,三国杀网游等等。
另一方面,三国IP适合小工作室。它既不需要交版权费,也受众广阔,便于推广。
Q4 链鱼鱼:我们也看到,无论是传统游戏还是链游,围绕三国题材的作品都不少,包括之前的《以太三国》、《EOS三国》等都吸引了不少玩家的注意。您认为与它们相比,《加密三国志》在哪些方面做的更好呢?
Pu:《以太三国》,并不是一款真正的区块链游戏。它只是用区块链货币支付,逻辑不上链,资产也不上链,服务器是中心化的。而且目前已经停止运营。
真正的区块链游戏,是永远不会停止运营的。代码开源,数据上链,永久可运营。
《EOS三国》,是一款比较成功的作品。它主要是借鉴了韩国游戏EOS骑士的玩法,套了一个三国的皮,但是它并没有结合三国文化,对游戏的核心玩法做太多的创新。举例:EOS三国里,并没有三国人物出现。而只是叫”弓手“,”战士“,等等。
我们的游戏,是个真正的区块链游戏。
基于网页,无服务器,完全去中心化;智能合约完全开源,永远不会停机;基于三国文化,结合自身玩法,深度定制;同时支持PvP,PvE对战,引入了各种最新的代币经济模式,包括共振,持币分红,销毁分红等等。
而且,因为我们是页游,可以同时支持手机端和电脑端,可以快速更新,快速迭代,不怕掉签名。
如果EOS三国一周可以更新一次,我们就可以一天更新一次。这点对于多人对战的策略游戏,特别重要。
Q5 链鱼鱼:智能合约已经开源了吗?
Pu:是的。在dapp.review, 可以查到我们所有智能合约。
Q6 链鱼鱼:《加密三国志》是IOST上第一款全资产上链的游戏,游戏为什么会选择基于IOST研发呢?
Pu:不但全资产上链,而且全逻辑上链。选择基于IOST研发主要有以下几个原因:
1)我们是一个小团队,自身推广和运营资源有限。IOST公链,据我接触,是对DApp开发者支持力度最大的公链。上IOST,我们可以专注于开发产品,而不用花费过多人力物力去对接各种资源。
2)IOST的开发语言是Javascript。相较于以太的solidity或者EOS的C++,Javascript的开发速度更快,调试更容易,迭代更灵活,更加适合游戏类DApp。
3) IOST的生态非常强大。IOST基本上登陆了每一个主流交易所,这意味着用户的入金会非常方便。
Q7 链鱼鱼:公链的性能一般都备受争议,对于《加密三国志》这款主打PvP的游戏,它的TPS是否能够满足呢?除了IOST,之后会不会考虑其他的区块链?
Pu:我们是一款策略游戏,而不是动作游戏。这就意味着我们不需要实时的反馈,异步的反馈不会影响用户体验。
今天任何的区块链技术都还不能支持实时通信。
对于异步的反馈,IOST主网每秒千次以上的TPS,已经足以让我们运营一款日活上万人的产品。(是的,我们的目标是,一年内,让加密三国志的日活跃用户达到万人级别。)
对于其他区块链,目前我们已经对接了超脑链、维基链和HPB,将通过不同的解决方案逐个登陆。超脑链的版本会比较类似于IOST,是独立的DApp。维基链和HPB的版本,会通过一些侧链或跨链技术实现。
但是我们目前需要做减法,先要保证IOST的版本可以成为爆款,其他链的产品的移植,会稍微晚一段时间。
Q8 链鱼鱼:那作为一款策略游戏,玩家在初始挑选英雄时需要注意什么呢?
Pu:我们的游戏中,有一个自由交易的二级市场。英雄的强弱,或者受欢迎程度,会直观的通过供需平衡反应在价格上。
新进入游戏的玩家,买一些自己可以负担的英雄即可。注意一下英雄的搭配,新手可以多买一些物理输出。
我们的游戏,普通玩家有普通玩家的玩法,大R有大R的玩法。肝有肝的玩法,休闲有休闲的玩法。基于区块链的代币经济,让市场作为一个看不见的手,调控了以上的各种数值。
Q9 链鱼鱼:英雄的定价采用的是“共振”模式,这样做的原因是什么?
Pu:几个原因:
1)我们希望通过市场机制对英雄定价。
2)我们不知道这款游戏会有多成功,无法确定每一个英雄该发行多少个。
3)我们希望早期用户从产品的成长中获得收益。
Q10 链鱼鱼:也就是说每个英雄的数量是不确定的吗?
Pu:每个英雄,理论上都无限量发行,但是因为共振,价格会越来越贵,所以发行到一定数量,就会固定在一个总数。
受欢迎的英雄,发行的会比较多,价钱会比较高;不收欢迎的英雄,发行的会比较少,价钱会比较低。
我们不希望人为的制造“稀缺”。
Q11 链鱼鱼:团队在设计英雄的时候,有对它们的属性进行平衡吗?
Pu:是的。我们通过两轮内测,对英雄的数值做了一些平衡。但是如我说,有的英雄确实会比其他英雄强一些,这也不是什么大问题,贵一点就可以了。
你可以把英雄理解成矿机,越贵的英雄,说明他的算力更强。
对代币经济进行这么深入的应用的区块链游戏,我们是全球第一款。如果说以太猫是第一代区块链游戏,EOS骑士或者EOS三国是第二代,那么我们就是第三代。
Q12 链鱼鱼:对于链游,大部分玩家还是最关心收益的问题,在这款游戏中,玩家获益方式有哪些呢?
Pu:我们的游戏,90%以上的收益对玩家分成。
这样的比例,据我所知,在所有的区块链游戏里是第一。
我们开发团队只赚10%。事实上,我们不打算用这个产品赚钱,我们更想通过这款产品完成一次行业创新,做一次社会实验。
玩家赚钱的方法非常多样:1)英雄和道具的低买高卖;2)挖矿卖币;3)持币分红或者销毁分红;4)装备合成;5)参与营销,邀请好友,赚取分红。
根据内测玩家的反馈,如果玩家专心赚钱,很短的时间(几天内)就可以回本。
当然不是所有的玩家都专心赚钱,更多的玩家只是为了花钱买开心。
Q13 链鱼鱼:关于预售的收入,也会放入奖池分红吗?
Pu:预售的收入,10%用于渠道开支,90%进入奖池,开发团队拿0%。
Q14 链鱼鱼:关于持币分红或者销毁分红这一设计,玩家如何选择才能使利益最大化呢?
Pu:这里需要一些智慧。
如果玩家急着从游戏中套现离场,而且当天的奖池如果比较丰厚,可以多销毁一些。如果玩家长久的看好游戏,希望继续持币,可以多持币一些。
销毁分红和二级市场的币价之间,有时也许会有搬砖套利的空间。另外,因为我们有PvP机制。
所以,持币并不是越多越好。玩家需要保证自己的防守英雄实力足够强,能保护自己持币的数量。
Q15 链鱼鱼:玩家在游戏内的收益是代币SGT。根据白皮书,SGT采用的是通胀模型,无总量限制,团队这样设计的原因是什么?
Pu:依旧,我们不希望人为的制造“稀缺”。
今天,之所以大部分代币都是限量的,是因为大部分的代币都是空气币,需要靠人为制造的稀缺来保护交易价格。
SGT无预挖,而且从进入流通的第一天起,就会在游戏中有丰富的应用,是真正的“应用型代币 Ultility Token”。
SGT不是投资品,不是证券。我们不鼓励玩家对SGT做炒作,不鼓励玩家因为玩游戏以外的原因而购入SGT。
所以,SGT使用了通胀模型,无总量限制。它的发行量,会和游戏生态的规模同步成长。
Q16 链鱼鱼:也就是说对于SGT的通胀率,也是目前无法估计的?
Pu:发行量无法估计,通胀率可以估计。
Q17 链鱼鱼:大概年通胀率是多少?
Pu:取决于游戏中的玩家增长到什么规模。
大约是如下的公式:发行量 = 玩家数量 * 固定值 + 时间 * 固定值。
但是SGT的价格不会太低,因为挖矿是有成本的。买英雄相当于矿机的投入,玩游戏,相当于电力的投入。
Q18 链鱼鱼:后续SGT会上交易所吗?
Pu:会上去中心化交易所,未来也可能直接在游戏内开通交易功能。只要游戏能保证活跃,玩家数量稳定,那么就会有足够的深度。
Q19 链鱼鱼:您刚才也提到游戏经过了两轮内测,内测用户主要是面向的传统游戏玩家还是币圈玩家?他们对游戏的反馈有没有哪些很明显的差异?
Pu:我们的游戏的内测,既有币圈用户加入,也有非币圈用户加入。
事实上,这个游戏的核心乐趣,在于代币经济本身。
我个人观点,经济系统,是一个MMO游戏最有趣的部分。但是不是所有的玩家都希望玩MMO,所以我们的游戏只打算迎合一部分玩家,而不是迎合所有的人。
玩家的反馈,很多样,但是都很诚恳和务实。
我们努力迎合其中的一部分人。本产品,需要靠币圈用户在早期启动,但是未来的壮大,需要更多的非币圈用户。
Q20 链鱼鱼:不过现在链游的玩家数量太有限,团队有没有试过从主流游戏玩家那边引流呢?
Pu:目前还没有。
我们的运营路线实际上非常务实。现在的目标,只是希望能有稳定的,几百人的活跃用户群体。币圈的用户可能有1%左右熟悉DApp,我们只需要抓住这1%的人群,足够目前的运营目标。
在完成现在的运营目标,并不断迭代产品后,我们希望产品可以完成自然的增长。
现在的目标是服务好核心用户,做好从0到1。从1到100,是下一个阶段的任务。
我们的目标是,本月内,有几百人的稳定日活;3个月内,有过千人的稳定日活;1年内,有过万人的日活。
Q21 链鱼鱼:游戏内测版本中的英雄、战役、武器道具都比较少,尤其是PvP的玩法还比较单薄,后续团队会做哪些升级、补充呢?
Pu:如我所说,因为是网页游戏,产品的迭代非常容易。
现在之所以英雄战役和装备都较少,是处于节约工程成本的考虑。随着玩家的涌入,我们可以每周都上线新的英雄,关卡,和装备。
只要当周有足够有趣的运营活动,就可以留住玩家。运营几个月后,游戏中各种元素的丰富程度将不再是问题。
除了以上这些简单粗暴的增加内容,我们还会引入新的玩法。
目前只是简单的PvP,1-2个月内,会结合社群的意见,推出战队系统。对战之间,可以发生更高级的玩法。
Q22 链鱼鱼:在团队发布的一篇文章中,大概总结了《加密三国志》与目前上线的区块链游戏的几大不同之处。在您看来,阻碍区块链游戏进一步发展的原因有哪些呢?当然您刚才也已经提到了许多团队的不务实等等。
Pu:除了从业者的因素,其他方面:
1)用户的教育还不够。
目前,币民只是全部人群的很小比例,真正懂区块链,了解DApp的用户,又只占币民的很小比例。这一点,我们期待Libra或者央行数字货币的推出,可以让更多的人了解区块链。
2)精品游戏的研发需要足够的时间。
目前,区块链行业只火了2年左右,而很多成功的游戏,尤其是三A工作室的大作,都是5年,甚至10年磨一剑。
我们希望我们可以通过长久的打磨,做出区块链游戏界的精品常青树。
Q23 链鱼鱼:在这两年里,也涌现了不少链游,除了《加密三国志》,有没有哪款链游是您觉得还不错的?
Pu:我个人比较欣赏的作品:
1)日本的My crypto heroes (加密英雄)
因为网速的原因,和文化的原因,这款游戏在国内不流行。但是他们的系统非常成熟,玩法非常多样,是一款不可多得的优质链游。
2)EOS骑士和EOS三国
虽然我说了他们也有不足,但是毕竟是非常成功的作品,我们也从他们里边学习了不少的东西。
3)某些非区块链游戏
例如EVE Online (星战前夜), OGame,我的世界,等等线上游戏,虽然不是区块链游戏,但是有非常成熟的虚拟经济系统,我们从中也学习了很多。
Q24 链鱼鱼:游戏明天开始就正式预售了,一周后也即将上线。在研发的8个月里,您和团队遇到了哪些问题,得到的最深的感悟又是什么呢?
Pu:最多的问题和困难,还是对于游戏机制的探索和尝试:怎样才能有有限的资源,做出一款足够有趣的游戏,并且让这款游戏保持足够的生命力,这些并不容易。
游戏团队,面临的困难和竞争通常不是来自于外部,而是在于自身是不是真的能做出好产品。
Q25 链鱼鱼:除了刚才提到的用户数量目标,您对预售额或者其他数据有想法吗?
Pu:我们的游戏,在预售过程中的氪金数量是有上限的,总共只有11个英雄可售。按照我们目前预期的,几百人规模的情况,普通玩家大概几百人民币可以玩爽。
我们更希望玩家在游戏的过程中逐渐投入,长久的投入,而不是一次性大额投入。
这一点,对于保持游戏的生命力,降低游戏的进入门槛,非常重要。
所以,我们预期的或者希望的预售额,大概是几十万人民币。反正我们预售赚的是0%,多一点,少一点也不要紧,我们更看重游戏的长期活力。
如果未来可以增长到万人的日活,每个玩家每天平均消费10元左右,即使我们只抽成10%,那么这个游戏也足够赚钱了,对一个小团队,会是一个足够值得骄傲的作品。
Q26 链鱼鱼:接下来,团队还有哪些规划呢?
Pu:完成预售,然后如期完成上线后最早几周的运营活动。如期添加我刚才提到的战队玩法,然后移植到几个其他公链。希望年底以前,做一轮融资。