区块链游戏发展受困的 10 个核心问题

原文标题:《马前卒说 | 回望 2019,盘点链游发展受困的 10 个核心问题》
原文来源:Horseman GO
在过去一年的时间,我们从传统游戏行业转型到区块链领域,并且推出了《Horseman GO》这款链游作品。
在游戏研发和封测过程中,不乏困难重重和走弯路的时候,同时通过与行业的深入接触,也让我们意识到尽管区块链概念很热,尽管链游已经发展了不短的时间,尽管看起来关于链游已经有很多「成熟」的理论,但实际上相比于传统游戏,这个领域还非常非常稚嫩,一切都还没有定论,所以需要大量从业者的潜心探索和着力发掘,才能真正迎来链游发展的春天。

区块链游戏发展受困的 10 个核心问题
马前卒说 | 回望 2019,盘点链游发展受困的 10 个核心问题
在 2019 年的最后一天,我们列出十个有关于链游的问题,以及在这些问题上我们的思考,以此抛砖。
1. 链游是「链」还是「游」?

区块链最大的特殊性,就是它不仅仅只是一个全新的技术,同时还带来一系列的系统经济和用户治理上的崭新范式。但选项变多,机制变丰富不一定是百利而无一害。实际上,在链游的发展过程中就因为这个特殊性带来了巨大的认知偏差。
过去的太多号称链游的产品,饱含「链」的特征,而远远忽略作为「游」的存在,这直接导致了这些产品的可玩性低、体验差。
诚然,开创者们所认定的原教旨主义,认为链游就该把所有游戏内容都在链上处理无可厚非,但是脱离了链游是游戏的本质,面向的又是这个世界上可能最挑剔的客户——玩家的时候,在当前主流公链都无法承载复杂的游戏运算逻辑处理的背景下,不关注「游」的视角无疑会自毁长城。
何况,「链」的那套体系和玩法,是否一定能够移植到游戏中来复现成功,尚待验证。再何况,那套模式在面向普通用户时,至今也没有被验证完全成功。
在当前环境下,链游从业者如果一开始就把「链」摆在「游」前面来设计产品无一成功就是这个问题的最好答案。
2. 区块链最应该以什么方式为游戏赋能?

这个问题似乎特别容易回答,因为之前数次游戏产业的变革和转型都印证了,当一个新技术出现时,只要把现有成熟体系中与之相对应的部分用新技术进行替代,就能完美地拥抱新的发展契机和市场红利。
例如网游的出现,是将游戏的核心数据和重要运算放在服务器端处理,完美解决单机游戏的盗版问题,同时让多个玩家出现在一个游戏里带来了社交价值;
例如页游的出现,是将客户桌面的展现方式从庞大的客户端转为零下载需求的网页浏览器直接呈现,从而极大降低用户进入成本,带动了面向游戏的数字营销突飞猛进的发展;
例如手游的出现,是将客户端从 PC 移植到了手机上,从而再次降低游戏的进入门槛,让更为广泛的受众群体能够方便地玩到游戏,从而再次对整个游戏市场大规模扩容。
所以在区块链发展的初期,整个行业广泛地认为,参考之前的信息技术革命历程,游戏还是最可能率先实现应用落地的业务模式,只要把游戏中的资产部分转到链上处理就能照方抓药复现辉煌了。
然而,这个世界从来不会如每个人所想那样变化,想当然的结果不会次次都称心如意。实践证明,游戏资产上链彻头彻尾就只存在臆想中的伪需求。
区块链是好,但在游戏上只做简单的功能替代就能复制成功却有些太过于想当然。实际上区块链能够为游戏赋能的方式也不仅仅只有这一种方式。破而后立,区块链天生的「信任机器」核心特点,已经为提出一种颠覆性的新商业模式提供了可能。
3. 最火的就是最好的?

年末的时候,某个号称「带有投资性质的科技娱乐项目」特别火,名字中的 Game 也在标榜着「纯纯」的游戏属性。项目团队自带光环以及最善市场营销的公链为其加持是其火爆的主要原因,但万字长篇白皮书的包装和让从业人士都能看得云里雾里的玄奥表达,最终都难掩其资金盘实质,而最终其从兴起到衰败的过程甚至还没有其他纯粹的资金盘项目来得持久。
年中的时候还有另外一个高光团队的链游新作登场,该团队的首款作品号称链游开山之作,「一直被模仿,从未被超越」,所以这款新作也曾在链圈引发不小的反响,可惜最终其用户数仅为该团队异常火爆的首款作品的 1%。
记得十来年前有位著名职业经理人出了一本书《我的成功可以复制》,也曾鼓舞了一代年轻人奋发图强。可惜在链游产业,在这个才刚刚兴起的产业,一切成功都不可复制。
其实,在传统游戏行业,至少到目前为止,基本也是如此。
4. 链游的幸存者是谁?

在逻辑学上有个典型的谬误,叫幸存者偏差(Survivor bias),意指只能看到经过某种筛选而产生的结果,而没有意识到筛选的过程,因此忽略了被筛选掉的关键信息。典型的例子包括广受欢迎的成功学——成功者的单方面特征被无限制扩大化,让人理解为了「If」和「Then」的唯一对应关系。
区块链游戏发展受困的 10 个核心问题
过去我们在观察一个产业的时候,往往会用这个谬误来解读为什么那么多失败的产品都存在千篇一律的特征,因为它们往往都在借鉴同样一款曾经成功的产品。链游行业,大抵也是如此。
可奇怪的是,从游戏玩法的角度来观察,迄今为止谁能被定位链游的「幸存者」呢?这个问题还找不到答案,所以在这个行业里就存在着幸存者偏差就更为奇怪了。之前那些看起来像幸存者的产品,其显著特征都不是经典的游戏表达,在此情况下随后的项目一拥而上进行模仿,这种连幸存者都找错了的幸存者偏差,无疑会将整个行业的发展引导至危险的方向。
5. NFT 的意义究竟在哪里?

前段时间业内有些专家很一本正经地讨论,NFT(Non-Fungible Token,非同质化通证)为什么火不起来。在别的领域不敢妄言,但在广受关注的 NFT 重点应用领域——游戏上,倒是可以就这个情况提一些问题。
NFT 被置于游戏中时,往往指代游戏资产。说通俗点,就是以以太坊为代表的公链推出的一种 token 协议定义了 NFT 标准,在游戏领域最大的功用就是这种 token 可以被跨游戏使用,于是 NFT 这种应用模式因为非常地「区块链」从而被寄予厚望。
然而,从始至终,年复一年,从出现的那天开始,NFT 在游戏产业从来没火过,最最火的以太猫也带不动。
区块链游戏发展受困的 10 个核心问题
在这里无意去评论这个标准的好坏,很大程度上也可以说以太坊的专业程度肯定决定了这个标准一定是好标准,但有一点却闻所未闻——围绕某个虚拟资产标准来做游戏。
不是不可以,而是没必要。
游戏资产永远都是从属于游戏的,但定义不了游戏。现在链游的最大问题是模式问题,是资金问题,是玩法问题,是效能问题,是体验问题……在这些后面还得再数十来个问题,才轮得到资产问题被提及。
所以 NFT 不是没有意义,但目前在链游的现状下,它太不重要,不值一提。指望一个不重要的东西去定义产业格局,无异于缘木求鱼。
不重要的东西,哪怕做得再好,顶多也只算得上「不重要的好东西」,仅此而已。
6. 链游就一定需要发 token 吗?

这个问题在之前一次采访中提及过,这里直接援引那篇文章里的观点:
在游戏里提供能在市场上流通的 token,我们是非常坚定地认为于游戏而言只有负面效果。
区块链游戏发展受困的 10 个核心问题
第一,让人觉得指向不明,这游戏到底是为了给我们玩游戏还是让我们去炒币;
第二,影响游戏经济生态,进入发行流通的 token,会大幅度提升游戏经济生态的复杂度,不利于其健康成长;
第三,不利于传统游戏玩家的理解,token 相关的发行总量、流通量、各相关方的持有比例和解锁时间等,这些跟游戏一点关系都没有的因素,实在不应该让纯粹的玩家去耗费精力了解;
第四,跟第三个问题一样,游戏中发行 Token 也屡见不鲜了,至今没有一个成功的,我们完全没有必要去参考一种没有得到验证的模式;
第五,这也是有话直说——发 token 这事在用户心目中太声名狼藉了,而且自带原罪,本来只是个游戏,好玩就得了,非要发个能用来流通的 Token,根本没法辩白是否动机不纯。
7. 金融特色是在帮助游戏还是在坑害游戏?

区块链技术自为人所知之日开始,就带有极其强烈的金融特征,例如资产化、通证化、发币、DeFi 等概念,都带有极其强烈的金融属性,所以过去的链游与这些属性一脉相承,比如链游往往都要在游戏里发个 token(这个问题后面还会被提及)。
举个典型的例子,区块链现在最大的入口是钱包(未来可能会变成交易所),钱包也好交易所也罢,这都是金融应用体验模式的产物,好处是极为严谨极为安全,毕竟管钱的应用最不能接受的就是钱丢了。伴随这个好处而来的弊端也很明显——应用极为不便。
所以链游至今还在币圈和链圈晃荡,迟迟出不了圈,连一街之隔的传统游戏圈都打不进去——光一个钱包就把无数传统游戏玩家给卡住了。
毕竟玩家是在玩游戏,不是买卖资产,体验的地位应该是远远大于安全的。举个可能不太恰当的例子:早些年我氪金玩的某三国卡牌游戏,现在连账号密码都不记得了,这是不是在某种程度上说明:对于游戏玩家而言,玩游戏一时爽,一直玩一直爽,但不玩了马上就可以丢,什么资产不资产的,并没有那么上心呢?
区块链游戏,当务之急一定是去金融化。
8. 智能合约,果真很智能?

这个问题不用展开讲,大家应该都很清楚现状如何,但是不能不提。
正好前段时间有业内人士提及智能合约的名字,从精确的角度上来说应该改为数字合约,因为并不是所有的合约都智能。
非常赞成!
不过这方面我们理解的角度不一样,智能合约这个名字确实是太超前了,超前到让人可以去幻想它真的无所不能。但现实情况却很残酷——区块链做得最好的事情就是记账和存证,别因为觉得合约都可以「智能」了就指望超过这两个应用模式太多。
只能说:伴随着公链,链游的发展也任重道远。
9. 链改游戏是一条可行的道路吗?

所谓链改,就是对已有的业务进行局部的区块链化改造,看起来这是非常稳妥的做法,但现在链改的方向好像都不太对。
不管是链改还是重构,游戏玩家的需求都得放在第一位来考虑,游戏从业者不能够自己创造需求,比如所谓资产归玩家所有、交易安全、资产可流动等等,这看起来非常美妙。但传统游戏行业一年几千亿的产值,有多少跟这些「需求」有关系呢?恐怕占比极少极少。
从广义上来说,通过过去几十年的发展,游戏类型和游戏模式已经非常固定了,现在所有新技术的引入都是一定程度上对传统模式的改造,所以链改的做法从绝对意义上来说肯定可行,但方向得找对,这条路才可行。
10. 投资人视角,如何影响链游这个行业?

任何产业的发展,都离不开资本的助力,区块链行业是一个很典型的例子,目前还从属于区块链行业的链游自然也无法逃避这个发展规律,所以行业内对链游 CP 动辄上千万美金的投资案例已经出现,规模量级小一些的更是屡见不鲜。
但因为链游兼具区块链和游戏两大行业的鲜明特征,导致了严峻的现实问题:链圈投资人习惯于拿 token(所以链游中往往都要带上 token),游戏圈投资人觉得链游离游戏还太远(无论玩法上还是商业上),公链孵化生态却只关心 token 流通不关心游戏本身。
传统游戏圈的投资往往是投更好的游戏玩法及优秀的游戏研发、发行团队,团队拿到投资后会将资金用于提升游戏品质(其中最主要的是画面),并且加大推广力度,从而赢得市场份额,整个链条非常纯粹,因为商业模式清晰,业务体系成熟。
但在链游上,因为引入的维度更多,导致各方利益的诉求表达更复杂,链游的发展在这种局面下就变味了。本来游戏应该是去吸引游戏玩家,让他们为游戏品质和游戏玩法付费,结果到了链游这里,游戏玩法变成了为吸引人来接盘服务……
更好玩的游戏会带来更多的玩家,同时能带动区块链圈生态的活跃,这个闭环没有问题。但想跳过其中的重要环节,不考虑游戏本身玩法、品质和体验,直接就要玩家参与,生态活跃,token 增值,这无疑不符合科学的发展规律。
几千万美元的投资下,做出来个比一代卡牌水准略强但远远不及二代卡牌水准的卡牌对对碰游戏,这种事情在传统游戏领域,简直不可想象。
这中间一定是出了什么问题。
这些问题,有的我们已经有了确定的答案,有的我们也还在探索,有的需要整个行业一起来达成共识进而改善环境。但无论怎么样,我们一直都坚信马上行动总会是最好的方案。
就像今天澎湃新闻的新年献词中所说的那样——张起帆,等风来。
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