ChainZ Arena攻略+全红卡评分

ChainZ Arena是一款玩法丰富的区块链卡牌游戏。玩家可以自由搭配阵容、交易卡牌并获得丰富的挖矿奖励。DR的小伙伴从一开始就高度关注这个游戏的各类动态,在经过两次测试和正式服的洗礼后,为大家带来详细的游戏攻略和卡牌分析。

在正式服游戏中,DR小伙伴是全阵营第二个获得通关奖励的玩家,并且在水晶竞技场第一个冲到王者段位。本篇攻略主要是关于卡牌对比评测和阵容选择,当然其中也有一些简单无脑的游戏技巧,相信能让玩家们都有所收获。

基本机制
ChainZ Arena结合了两款游戏的基本玩法,即在UI设计、卡牌品质、参数、升级等借鉴了去年底就开始大火的《剑与远征》,而游戏战斗系统则与《我叫MT》很类似,每个卡牌按照速度快慢,先后攻击,且每3个回合释放一次主动技能,通过普通攻击加上不同技能的效果搭配来击败对手。
恰好DR小伙伴是这两个游戏的老玩家,一上来很快就摸透了游戏的机制,几乎没有适应的过程。总体来说个人感觉这个游戏还是很容易上手的,就算上面说的两个游戏你都没玩过,也不用花太多时间去了解这个游戏要怎么玩。
ChainZ Arena一大特色就是可以自由交易英雄,玩家间可以互相交易各取所需,就算是非洲人也能玩的开心。而且退坑的时候也可以变卖卡牌,将花费降到最低。
游戏即挖矿——SOUL
ChainZ Arena是游戏即挖矿的链游经典机制,免费挖矿可以获得提升角色所需的金币、经验等资源。付费挖矿可以增加400%的挖矿收益并且可以挖取游戏内的分红代币SOUL。玩家每通过一个关卡,挖矿效率也会相应提升,同时第一次通关每一个关卡,也会获得大量的资源。在最近的更新中,竞技场前一百名玩家将获得数量不等的SOUL,这是唯一不需要消费就可以获得SOUL的途径。
目前SOUL已经登录了波场的TronTrade和EOS的NewDex两个去中心化交易所,截止本文发布时的价格在1.68人民币左右。
卡牌品质和星级
游戏的卡牌采取类似《剑与远征》的四种族设计,分别是火(红色)、水(蓝色)、木(绿色)土(黄色),卡牌的左上角就有种族的颜色和标志,其中克制关系为火→木→土→水→火的循环,克制的种族将造成30%的额外伤害。
队伍最多可以容纳六张卡牌,如果你六张卡均为同一种族,或者是3红3黄,以及3蓝3绿的组合,将获得光环加成,一共六种(即4个同种族光环和2个双种族光环)。光环可以为每张卡提供诸如10%生命、20%攻击力等这类buff,对于整体阵容的战斗力提升很显著。根据我们的经验,由于卡牌升星的狗粮限制,我们不太建议选择同种族的光环搭配,一般来说是在3红3黄(火土元素光环)或者3蓝3绿(水木元素光环)这两种里面选一种。

卡牌的单卡品质也有高低之分,从1星到5星,5星还有红边和黄边两种(以下统称红卡和黄卡),卡牌可以一直升到15星,每升一次星可以提升相当多的战力。根据我们的经验,只有5星卡牌配得上上场,其他都是狗粮。而5星卡只能通过需要氪金的高级召唤获得,召唤几率为4%。我们测算下来,5星卡中红卡和黄卡出现的概率是1:6左右,红卡的属性也明显高于同星级的黄卡,而且会在40级之后多一个被动效果。对于氪金玩家来说,可以考虑主红卡的阵容,黄卡多弄几个11星和10星作为过度以及狗粮即可(星级再高就做不了狗粮了)。
关卡设计
游戏每5关会有一个boss关卡,一共有四个boss对应四个种族,且boss关卡的难度会明显高于前面4关小怪关卡。每击败一个boss关卡,挂机挖矿的效率都会相应提升,如何应对boss关卡,尤其是大boss关卡,也就成为了这个游戏PVE推图的核心。四个种族的boss如下:
小boss

大boss

游戏每个大关有30个小关,6个boss,其中每个15的整数倍关卡都是大boss,大boss的技能是小boss的升级版,难度大幅提升。我们直接介绍大boss的技能和打法。boss关卡的阵容都是1个boss+2个小怪一共3个单位,针对这一点,我们在选择阵容时应该尽量选择单体爆发的DPS。
大Boss攻略
食人树妖:
这个boss的难点在于自身超强的回复能力,特别考验单体爆发,且如果同时受到2个debuff的影响,会瞬间满血。所以一定不要有多于两个能加debuff的英雄,如果有就放在一号位送掉,否则十分难打。水系漫游枪神是打这个boss的最佳人选。
巨岩暴君:
技能看上去都很强很暴力,但实际游戏过程中这个boss其实是四系大boss中最弱的,二技能的晕眩目标是随机的,所以多试几次就是最好的应对方法,鉴于木系对于土系的克制关系,木系的漫游枪神成为此战mvp。
灰烬使者:
应该是当前版本的最强boss,主要输出是二技能,受到攻击给随机3个单位上dot,伤害高得离谱。这就要求阵容有清除debuff的能力,比如火系艾瑞斯的驱散和木系驱魔师的无敌,都能有效应对。
极寒冰蟹:
最后登场的水系boss实际上强在前排两个T,牛头可以清除buff,屠龙勇士则嘲讽控制,配合boss大招减治疗的群体AOE,十分克制输出匮乏的消耗类阵容。总体来说这个boss考验的是队伍的硬实力,最好在boss放出第三次大招之前秒了boss。另外boss二技能连击效果特别强,尤其是放大招的时候,几乎必定触发,这种看脸的技能最好的应对就是——多试几次。
综上所述,我们总结出推图的PVE阵容必须单体爆发高,最多一个debuff效果,以及一定驱散能力。
红卡全英雄分析
有了明确的目标,和光环选择,我们的阵容搭配思路就清晰了起来。游戏的卡牌主要分为坦克,输出和辅助,一般的阵容都至少有3个以上DPS,T最好有一个,辅助1-2个。
ChainZ Arena的英雄数量众多,红卡英雄由于拥有额外的被动技能,是强度最高的卡牌。而且成本高,是不能胡乱培养的,所以我们按团队位置专门分析了所有的红卡,让玩家少走弯路。PVE的思路我们上面说过了,PVP的情况则复杂的多,我们综合PVE和PVP各卡牌的表现,把一些推荐的卡牌列举出来,大家如果抽到了,可以注意培养。
坦克篇
荣耀战斧【火】评分:PVE 8/10    PVP 9/10
红卡中血量最少攻击最高的坦克,技能也十分强力,是一张将暴力进攻贯彻到底的坦克。主动技能可以最多随机晕4个目标,被动技能是当生命值低于一定百分比时,有概率让全体敌人晕2回合,也就是说每次战斗你都有机会白打对面2回合,因此在PVP中十分强力。由于正式版当中的三个boss也会被眩晕了,所以PVE的强度比测试版略高,但血量太少且没有防御技能导致这张卡在PVE中可能扛不住boss的输出。

屠龙勇士【土】评分:PVE 8.5/10  PVP 7.5/10
比较中庸的卡,血量一般,主动技能加全队防御效果很不错,吸血和反伤的被动是按照自己的攻击力来计算的,而作为一个坦克那攻击力还是别看了,输出勉强还可以,吸血则完全可以忽略。总体来说是一张可用的牌。
黄金剑士【土】评分:PVE 8/10    PVP 9/10
主动技能对于后排有控制效果,大招被动减伤,虽然只有4回合但基本够了。作为一个坦克,拥有超高的血量以及优秀的控制和减伤技能,你还能要求什么呢?

荣耀战斧【水】评分:PVE 9.5/10    PVP 9/10
1技能可以增加全体输出,4技能可以增加全体防御,对于团队的提升十分显著,加上不错的血量,可以说是版本PVE第一坦克。这游戏对于坦克来说,除了自己能站住外最好还能帮助队友,而此卡可以说把功能性拉满了,十分值得培养。
屠龙勇士【水】评分:PVE 8/10    PVP 9/10
特殊的嘲讽技能让这张卡可以胜任某些特殊的双T阵容当中的副T位置,即摆在第一排中间,通过嘲讽来缓解主T压力。超高的速度使得他在同等级情况下经常能够先手放出嘲讽,使得对手的大招被延后一回合,和蓝色艾瑞斯有异曲同工之妙。总体来说这张卡功能型极佳,但由于少一个防御被动,不适合做主坦。

黄金剑士【木】评分:PVE 9/10    PVP 9/10
这应该是版本最肉的坦克,春哥被动完爆前面各种减伤回血,经常后排都倒了一两个但是他还活着。一技能减护甲是十分优秀的功能性技能,但打树妖boss时容易给对面回血。是一个万金油坦克。
牛头人【水】评分:PVE 8/10    PVP 8.5/10
正式版新增加的卡。水系牛头的被动可以驱散对面的buff,但如果对面没有buff技能则相当于本方少了个技能。水系牛头人有全游戏最高的单卡血量,做主坦自然不在话下。

牛头人【木】评分:PVE 8/10    PVP 8/10
木系牛头人类似水系屠龙拥有嘲讽技能和高速度,且四技能有很强的回复能力,是可以做主坦的。
DPS篇
枪炮狂徒【火】评分:PVE 9/10    PVP 9/10 
这个红色的小胖子的四技能的被动是DPS神技,升到顶级40%几率多打一次,不仅仅是按比例提升DPS这么简单。多打的一次相当于多进行了一个回合,这也算在主动技能的CD当中,也就是说这个胖子可能每2回合就开了四枪,放一次主动技,真枪炮狂徒,机关枪突突突根本停不下来,十分带感。而且红胖子对于我们后面要讲的水系艾瑞思有着天生的免疫力,只要前面两枪触发了连击被动,主动技能释放就会提前,从而完美避开艾瑞思的沉默技能。不过唯一的缺点是大招输出略低,而且和队友不在同一个节奏上,不利于打出团队爆发。

枪炮狂徒【土】评分:PVE 6.5/10  PVP 7.5/10 
土系小胖就略显尴尬了,一技能是低伤害AOE,打boss直接伤害减半(boss关只有3个单位),晕锤被动看上去很美,但触发几率很低,作用甚微。好在加攻之后攻击力高一个档次,也算对得起自己红卡的身份了。
魅影狐姬【火】评分:PVE 6.5/10  PVP 7.5/10
两个狐狸走的都是dot和吸血的消耗路线,但之前PVE讲过了,这种吸血加dot消耗被火、水两个boss克制,外加dot可能触发树妖回血被动,所以PVE这俩都上不了台面。

魅影狐姬【土】评分:PVE 8/10    PVP 8.5/10
无论是输出的技能数值,还是被动吸血效果,土狐狸明显都更好。土狐的被动让她的生存能力大大提升,如果敌方没有强大的点爆发能力解决掉她,会被她一个人打出成吨的输出。
诡术傀儡师【火】评分:PVE 7/10  PVP 6.5/10
两个靠dot输出的卡,都比较一般。火系傀儡师和木系驭灵师有类似的亡语,但火傀儡需要7.5个回合才能达到同样的效果,还容易被驱散或者无敌给解了,加上攻击比别人低了20%,一个求死的角色血量还高一些,被完爆感觉是没什么好辩的了。

诡术傀儡师【土】评分:PVE 5/10  PVP 6/10
土系傀儡师更尴尬,主动驱散作用极其有限,被动上dot,数值也不高,而且自身防御低,无法作为前排让敌方攻击触发自己的被动技能。
驭灵师【火】评分:PVE 8/10    PVP 8/10
火系驭灵师则拥有性价比极高的一技能,满级相当于造成了1280%攻击力的伤害,持续单体输出能力爆炸,略微欠缺爆发能力。被动有可能起飞,不过实战中boss关本来单位就少,得想办法控制补刀,实际作用极其有限。

艾米莉【火】评分:PVE 4/10    PVP 4/10
无论哪个种族,这个鸟人都是错误选项,攻击力低且技能效果差,概率晕的被动很尴尬,也没什么好搭配的。
南瓜人【火】评分:PVE 9.5/10  PVP 9/10
火土阵容中难能可贵的单体高爆发,一技能伤害高而且有吸血效果,极大增强生存能力,四技能残局增伤被动完爆前面的驭灵师,建议培养。

蜘蛛女王【火】评分:PVE 5/10    PVP 6/10
技能打前排且输出慢,能与火系傀儡师打配合,但是也不会有质的飞跃。PVE很弱,PVP围绕她配置持续伤害阵容也许有一点用。
狙击手【火】评分:PVE 9/10    PVP 8/10
有一定的点杀能力,而且降低治疗效果能很好地针对树妖boss,但必须控制队伍debuff的数量。PVP中减治疗则没什么作用。

嗜血狂刃【土】评分:PVE 8/10    PVP 9.5/10
火土阵容又一高爆发点,在正式版推出的水晶竞技场中有奇效。水晶竞技场大家都是把一个阵容拆成3份用,每个队伍可能都带几个小弟,在保证前两轮不死的情况下可以秒杀对面小弟来加满血,起到一个T的作用。PVE中的伤害也算不俗,是一张上限很高的卡。
阿努比斯【土】评分:PVE 5/10    PVP 7/10
正式版新出的卡,四技能被动需要3个debuff才触发和真正的树妖boss比起来天差地别,实际对战当中基本不可能触发。一技能可以大幅降低敌方攻击,算是不错的PVP技能。

驭灵师【木】评分:PVE 9/10    PVP 10/10
木驭灵师是我Alpha测试抽到的第一张红边卡,也为我打开了局面。她最imba的是四技能亡语效果,加上本身攻击力高得离谱,实战当中伤害爆炸,尤其在前期,无论是推图还是PVP都是秒天秒地的存在,打boss炸一下一半血,打玩家甚至可能单人灭团。不过由于是打一波的,到了游戏后期打boss的时候还是会略显无力。这张卡一般放在1号位,阵容中有她的话T就摆2号位了,就是为了让她尽快献祭掉,触发自爆的被动打出先手爆发,然后其他几个DPS技能放一轮,对面几个脆皮就倒了。
漫游枪神【木】评分:PVE 10/10    PVP 9.5/10
前面我们说过了,这个游戏推图对于DPS来说最重要的就是单体爆发,而PVP中单体高爆发的DPS一般也有不俗的表现,于是两位女枪神就成了游戏中MVP级的DPS。木系枪神绝对是boss战斗中最强单卡,不但能稳定限制boss一回合的输出而且每次攻击都附加5%最大生命值的伤害,她对boss的伤害能占全队的一半。在PVP中木系枪神同样是神一样的存在,只要将速度提升起来就能稳定限制对方核心,战略作用巨大。但还是那个问题——树妖boss不能吃到2个debuff,木系枪神的眩晕100%会打到boss,所以一定要注意阵容搭配。

漫游枪神【水】评分:PVE 10/10    PVP 9/10 
相比之下水系女枪则简单粗暴的多,没有任何限制,一技能是全游戏最高的单体伤害,核心被动是斩杀后触发连击,上限极高。无论是打boss还是PVP中,如果你有,就培养起来吧。
两个水木枪神也是非常好的搭档,她们俩连动时一定是攻击敌方的高攻核心,很容易造成击杀,进而触发水枪神的被动疯狂输出。需要注意的是二人搭配时要保证水枪神的速度低于木枪神,这样才容易触发水枪的被动。
诅咒之刃【水】评分:PVE 8.5/10    PVP 8/10
水系虽然会上debuff,但打的是面前的竖排,完全可以避开树妖boss,而且在打其他boss的时候减甲效果对于爆发的提升有很明显的效果,闪避被动居然连大招都能躲,生存能力一流。但作为一个DPS,伤害得靠压血量出暴击才打得出来,PVE运气好的时候还不错,PVP的收益就没有那么大了。

诅咒之刃【木】评分 :PVE 7.5/10    PVP 7/10
木系的问题同样在于伤害很难打出来,好在大招肯定能打两个单位,输出更稳定,但缺少了神技闪避,控血什么的还是算了吧。 
          
嗜血狂刃【水】评分:PVE 3/10    PVP 6/10
刚上线的时候大招伤害特别低,经过最近的更新,官方将其调整到了一个合理的数值,不过仍然不强,还带debuff。被动要50%血量以下才能触发,跟上面木刺客一样,没有保命技能,50%以下的血量意味着你已经离死不远了,不太能发挥被动效果。PVE基本不能出场,PVP也并不出彩。

狙击手【木】评分:PVE 6/10    PVP 9/10
大招虽然数值很高,但只打竖排敌人,boss关卡伤害直接减半。而且自己就能上2个debuff,面对树妖boss要叫爸爸。PVP倒是很强大,输出和功能性都很强。关键时刻能打出一个沉默,可能就是胜负之差。
南瓜人【木】评分:PVE 8.5/10    PVP 8.5/10
水木阵容又一高爆发,减治疗debuff效果不太明显,目标是随机后排,相比于两位枪神差在稳定性上。增伤被动在PVP的残局也有很不错的效果。

阿努比斯【木】评分:PVE 4/10    PVP 7/10
看技能是一个小号的火荣耀战斧,但概率太低了,稳定性极差。最大的硬伤在于没输出,血量也不高,就算春哥被动站起来,也难以扭转战局。
蜘蛛女王【水】评分:PVE 6/10    PVP 6/10
伤害来得慢,不吃dot的被动技能在对战火boss时很有用,但作为DPS的核心被动与输出无关就注定她的上限不高。

艾米莉【水】评分:PVE 3/10    PVP 3/10
作为DPS,她的核心被动需要眩晕对面和压低自身血量两个苛刻的条件,实在是难当大任。不触发被动的主动技能伤害就像在挠痒痒,是一定不能选的错误答案。
辅助篇
艾瑞斯【火】评分:PVE 9.5/10    PVP 8/10
火土阵容的核心,大量回复+驱散,是个十分合格的奶,尤其是面对火boss的时候的群体驱散简直就像天使降临。在PVP中面对点杀阵容会相当乏力,但是面对AOE或者大量debuff阵容则十分强力。

驱魔师【火】评分:PVE 7.5/10    PVP 8.5/10
治疗量在所有辅助里面当属翘楚,但起效慢,而且没有其他任何的功能性,一般队伍有艾瑞斯的话就不会上他了,治疗量再高也奶不起来火boss的dot,不如艾瑞斯直接驱散。
亡灵术士【土】评分:PVE 9/10    PVP 9/10
新卡里面比较强的辅助了,一技能加暴击极大的加强了火土阵容的爆发力,4技能被动关键时刻拯救团队有奇效,甚至可以替代艾瑞斯的驱散,无敌也可以断对面的爆发节奏。非常全面的卡,功能性拉满,建议带上。

异能者【土】评分:PVE 8.5/10    PVP 8.5/10
套盾的辅助,保人能力明显强于驱魔师,而且即便满血,也不浪费治疗效果。春哥的被动你可以当作是增加了血量,还是很强大的。总体来说强于驱魔师,不过论功能性还是不如另外两位能驱散的辅助。
艾瑞思【水】评分:PVE 9.5/10    PVP 10/10
ChainZ Arena主角登场,版本第一神卡。因为这张卡的存在,前面一众会打出debuff的神卡都只能靠边站。只要你选择了水木元素光环的阵容,就一定要给这张卡留一个位置。一技能全体沉默,配合全游戏最高速度,确保你的队伍可以稳定先手打出一套技能,战略作用无可取代。加上四技能被动可以让普攻能打出治疗效果,仔细算算比其他很多治疗隔3个回合才放一次的主动技能加的还多,而且一技能也可以触发治疗,运气好的话一口就加满了。这张卡可以说是能控,能奶的完美辅助。
无论什么星级,这张卡都应该升到高等级,因为这个游戏速度属性取决于卡牌等级,所以谁的艾瑞思等级高,谁就能先放出全体沉默技能,从而在PVP中占据主动。在PVE的小怪关卡中碰到高等级的水艾会让你有在打boss的错觉。

驱魔师【木】评分:PVE 9/10    PVP 9/10
强大的主动无敌技能和自保技能,作为辅助可以说是功能性拉满,在很多场合都有特别好的效果。值得一提的是无敌不但免疫所有伤害,还会解除所有的DEBUFF,包括晕眩、沉默、减攻、减防以及dot等。唯一的不足在于,治疗量太低了,实战当中基本可以忽略,所以能控能奶的水系艾瑞斯是他最好的搭档,无论PVP还是PVE都强烈推荐。
亡灵术士【水】评分:PVE 9/10    PVP 9/10
一技能治疗量爆炸,还加暴击buff,完爆了不少治疗技能。四技能更是直接把大boss的技能搬了过来。本身是一张强度不错的卡,但尴尬的是前面两张辅助英雄强度太高,难有他的位置。

异能者【木】评分:PVE 8/10    PVP 8/10
一技能被前面的亡灵术士完爆了,四技能的全体护盾十分强大,保人能力拉满,一般可以把他放在2号位,迅速触发全体护盾。但水木阵容的辅助位置实在太拥挤了,这游戏还是要靠DPS莽,辅助和T提供功能性,这么一看这张卡也就没那么强大了。
战斗重点
ChainZ Arena打法相当多样,其中有几点值得玩家注意:
站位,不同的站位会打出完全不同的效果,比如有些技能是按位置造成伤害的,让你的DPS远离这些危险的位置,提高他的生存率打出更多伤害。
回合的概念,回合分为回合开始和行动两个阶段。敌方施加的dot伤害都会在回合开始时触发,所以经常出现回合开始以后什么都没干就死了的情况。每三个行动阶段会施放一次技能,如果施法回合刚好被控制了(沉默,眩晕等)则延至下回合施法。如果本来就不是施法回合,那么沉默其实是没有意义的。
卡牌速度调整,速度决定着释放法术的先后顺序,会造成完全不一样的Combo。举个例子,绿色驱魔师的无敌技能持续一个回合,如果绿色驱魔师给一个慢于他的友方角色上无敌,这个角色马上行动后无敌效果就结束了。但如果他给快于他的友方角色上无敌,由于后者已经先于驱魔师完成了回合,则这个无敌可以存在很长时间。
游戏小技巧
在测试中我还自己发现了一些游戏小技巧,在这里推荐给各位:如果想氪金,请先把所有的卡抽完,无论是挖矿,还是前期建立优势,都比每天花一点钱性价比要高得多。
锄头buff是性价比最高的投资,要注意保持buff一直在,其中1小时的buff是最划算的,不过你得一两个小时买一次,比较麻烦。
装备有套装效果,4件套的提升是最大的,尽量每个英雄都能出4件套效果,哪怕个别部位会穿低级的装备,没有必要特意买装备去凑,尤其在前期,用金币提升等级要划算的多。
打boss可以不停尝试,毕竟这个游戏还是有一点点看脸的因素的,反正用刷新大法效率很高。刷图的时候适当调整一下DPS的位置,经常会有奇迹发生。
评价以及总结
ChainZ Arena作为一款放置类卡牌游戏,借鉴了许多经典游戏的玩法机制,并引入玩即挖矿的区块链概念,打通了3大dapp主链,PC和移动端全平台支持,总体来说足够完整且成熟。参与过α测试的小伙伴们肯定也能体会到正式版本游戏的巨大改进,大幅扩充的卡池、boss的重新设计极大地丰富了游戏的PVE体验,同时卡牌交易、竞技场升级以及转盘抽奖也完善了游戏的体系,相关系统的设计也足够简单易用。在游戏上线之后,官方仍在不断改进游戏内容,2周之内就陆续推出了多个更新,包括英雄回收和置换系统,修复相关bug,平衡性调整以及分红池比例的调整等等。尤其是最后一项,让后入场的玩家可以获得的分红比例提高,一定程度上延续了游戏的寿命。
当然游戏也存在一系列问题,包括卡牌平衡性差(这貌似是所有卡牌类游戏的通病),PVE关卡大后期完全重复,装备系统枯燥以及水晶竞技场完成度不高等。不过官方一直在推送更新,并保持着对于游戏的丰富和优化,这些问题应该也会陆续解决,DR小伙伴作为区块链游戏的忠实粉丝以及ETH阵营的带头大哥,也将保持对于游戏后续发展的关注。