每到年底,我们都免不了要做总结。2018 是风起云涌的一年,也是险象环生的一年,在时间面前,这些都将成为历史。
这一年,区块链平地惊雷,迅速收割大众焦点。而被寄予厚望的区块链游戏,同样在细分领域引发热潮。它以一种“创世纪”的姿态闯入了大众的视野,像西部旷野奔跑的牛群,裹挟着时代车轮前行。我们从中得到过,也失去过,在患得患失之间,我们惊觉:它的好,依然需要时间来证明;同时,它也被一些丧失了初心的人所利用,被动作恶,惩罚不过是早晚的事。
区块链有一个特征是永远不能篡改,历史也一样。我们应该正视过往的种种,从历史中提炼经验,成就更好的未来。一个最简单,也是最诚挚的愿望是:区块链游戏值得在这个快速进化的时代里,获得历史公允的评判,因为它诞生之初,就是为了改变现有的关系而生。
为此,DOGI 联合了今年以来的10家优质的区块链游戏研发团队,在这个岁末交替的日子里,以时间为纽带,“回顾-反思-未来”为主轴,浓缩 2018 年区块链游戏的精华,以期构建一个更加充满活力与生机的链游春天。
以下为采访实录:
Crypto Kitties
上线时间:2017年11月23日
游戏类型:宠物养成
游戏简介:开山鼻祖,数字藏品
嘉 宾:Benny Giang,Crypto Kitties 联合创始人
2018年回顾
2018年对 Crypto Kitties 来说是非常棒的一年。
首先,2018年,我们在游戏里和区块链上,迎来了100多万只新出生的小猫。到目前为止,CryptoKitties仍然在以太坊上有着最高的DAU和交易额。这些成绩要归功于我们超赞的团队,他们每周都会在游戏里上线新的功能,做好玩的活动。
最让我感到自豪的是今年开始的Kittyverse计划,目前社区内有超过50名开发者在为CryptoKitties的世界开发各种各样的工具和游戏。最近,我们完成了一项重大更新。现在游戏里你可以通过智能合约向其他玩家出价求购他们所拥有的小猫咪。
最后,今年还有一件让我们非常兴奋的活动。我们与区块链社区的成员合作,宣传他们的工作和对这个领域的贡献。这里面包括来自麻省理工学院媒体实验室的Neha Narula,来自世界经济论坛的Sheila Warren和来自Parity Technologies的Jutta Steiner,她们都为在区块链领域工作的女性做出了积极表率。今年底最后的礼物将是与Coindesk的合作制定的一份神秘名单,这份名单里面包括了很多大家非常熟悉的面孔。
提供一些说明,Kitty Clock与Gen 0游戏的合约已于今年正式到期,标志着一周年纪念日。这意味着市场将不再每15分钟就有一个新的Gen 0出生。但是,至少还有几千个尚未发布,请继续关注未来的活动!Gen 0s是一种罕见的商品,代表了第一代游戏。
– 我们将在API上发布游戏进行体验,为您提供有关如何使用它的方法。
– 我们正在努力将CryptoKitties的艺术品放到使用IPFS的Token上。这意味着你的Kitty艺术品将成为其代币不可分割的部分!
– 到目前为止,我们按计划只发布了一些有限的Purrstige特征。更多限量版,变型正在酝酿之中。
– 可延展性是CryptoKitties最核心的特质。而最能展现CryptoKitties的可扩展性的是,与其它游戏的合作和影响力。你会喜欢我们关于purrtnerships的计划。
– 我们更新了服务条款,以证实您拥有Kitty,就获得了艺术品,并且获得了更多使用该艺术品的权利,您可以将Kitty艺术品货币化至100,000美元!
最后,我们很高兴地宣布Dapper Labs是CryptoKitties的新家。我们邀请了最好的顾问和投资者,来帮助我们发展这个行业和更好的区块链游戏。
新年计划?
2019年我们计划针对玩家和行业进行一些新尝试。我们将在世界各大城市举办黑客马拉松,来继续扩展Kittyverse。我们将继续与Apple,Google和亚马逊合作,推进区块链游戏的合法化。通过本地化,将CryptoKitties社区扩展到欧洲和亚洲。对于Dapper Labs,我们将继续开发出更多有趣的游戏,以更易于理解和更有趣的玩法,缩小区块链游戏与传统游戏的差距。总的来说,我们认为2019年将是区块链游戏的关键一年,更关注用户体验。我们与其他区块链游戏展开合作,帮助目前已经上线和尚在研发中的游戏成长,这是我们关注的焦点,我们希望回馈社区并使区块链游戏合法化。欢迎区块链合作伙伴通过微信(@bvgiang)或电报(@bennyg)与我联系。
最后,特别感谢:来自 CryptoWars 的 Matias,来自 Mythical Games 的Rudy,来自Alto的Chase和Gabby,来自DOGI的Shirley,来自Bitnilds的Sean和Jared,来自NHN Entertainment的Jason,来自BlockCrafters的Joony,来自Decentraland的Ari,来自Crypto-Oink的John和Song Fan来自Axie Infinity的Jiho和Trung,来自Creative Mobile的Paul和Vlad,来自B2Expand的Manon,来自Sandbox的Sebastian和Arthur,来自BlockchainGamerConnect的Yat和Yusuf,来自BlockchainGamerConnect的Jon和Chris,来自DGD的Dima,来自KryptoSeoul的Erica,来自Gracone的Mai,来自HyperDragons的Jade,来自0xuniverse的Sergey,来自Lucid Sight的Randy和Fazri,来自CryptoAge的Obi和Sota,来自My Crypto Heroes的Naoto,来自Axel Mark的Junji,以及此领域的许多其他先驱!
Ether Goo
上线时间:2018年03月09日
游戏类型:放置
游戏简介:休闲挂机“第一人”,萌猫保卫工厂记
嘉 宾:James,Ether Goo 开发者
2018年回顾
EtherGoo是我在2018年4月独立开发的第一款以太坊放置类游戏。很多人都玩过或者听说过点击英雄(Clicker Heroes)和无尽的饼干(Cookie Clicker),而EtherGoo就是一款与之类似的放置类游戏。它的像素画风和简单的游戏操作受到了玩家的普遍好评。
作为我开发的第一款区块链游戏,EtherGoo的结果好于预期。一共有2000多名玩家参与了游戏,并产生了37万余次的智能合约交易。在游戏的初期,游戏数值表现的非常平衡,玩家玩的也非常开心。几个月后,游戏资产的数值愈发膨胀,玩家也无法再从游戏中获益,也就越玩越无聊,社区也逐渐冷清,最终游戏宣告“死亡”。不过,这个过程给了让我收获了宝贵的经验,也帮助我建立了规模可观的种子用户群和忠实的玩家社区。
新年计划
我的新年计划是继续延续Goo这个品牌,并拓展到其他的链上。我目前正在研发EtherGoo的续作《Goo世界大战》(WorldWarGoo)。这款游戏预计会在2019年的1月份与玩家见面,它延续了一代玩法模式,但节奏会慢一些,这也意味着交易费用会大幅度下降,从而使得它更适合在以太坊上运行。我很兴奋过去3个月的努力的成果就要发布了。当然,World War Goo依然是猫咪主题!至于之后的游戏,我还没想那么多。但我确信的是,我非常喜欢开发DApp!而且我非常爱玩DApp!我希望能一直开发下去,也玩下去!
当然,我非常期待能够通过类似这次DOGI的活动不断拓展我的玩家社区。区块链游戏现在还处在早期阶段,谁也不知道2019年会不会突然冒出几个爆款呢!
最后,我想说的是:感谢你来玩我的游戏。也感谢区块链游戏社区的其他开发者今年做了这么多好玩的区块链游戏给我玩。我从CryptoKitties开始,今年玩了很多区块链游戏,收获了非常多的欢乐。
祝福各位玩家朋友都能有一个很棒的2019年,并且希望下一次牛市能够早日到来,能有更多的人和媒体来关注区块链游戏。
乐块
上线时间:2018年03月09日
游戏类型:沙盒
游戏简介:区块链上的乐高
嘉 宾:宋阳,TONARTS创始人
2018年回顾
Hi,大家好,我是TonArts的创始人 宋阳,我们致力于探索链游的设计边界,努力为大家提供好的链游产品。
2018年,TonArts一共制作了三款产品,《乐块》《加密王座》《家里有矿》。其中《乐块》是以太坊上的乐高,主要玩法是通过“块”来拼搭作品,在3月底正式运营,到现在8个月,游戏里产出了大量的优秀拼搭作品;《加密王座》是一款可以交易的战略游戏,主要玩法是玩家城建,结盟,对抗与交易,从9月底立项,12月15日三测结束,准备在1月14号左右正式面向市场;《家里有矿》是一款挂机挖矿的游戏,通过轻松的点击获取游戏内的“矿”,并通过“矿”升级建造,交易竞争,目前正在研发,估计在二月份启动测试。
《乐块》这款产品,优势在于很好的继承了以太猫的“收藏品”特点,不足在于选品时,“类沙盒产品”比较长线也较为宏观,要较长时间的研发才能达到市场预期,今年只能算是走出了第一步;《加密王座》这款产品,研发时的思路是沿着“EOS骑士”,将对抗性做的更好,这也会成为他的优势,就是有一个既定的玩家群体,再加上SLG产品类型的长留存特点,应该会是一款不错的项目,但问题是因为玩法选择相对比较重度,覆盖用户会比较有限;《家里有矿》这款产品,是在《加密王座》这款产品的基础之上,保留了升级与交易,去掉了重度的玩家对抗,降低了入门门槛的一款产品,优势在于玩家会比较容易的进入这款游戏,覆盖用户相对比较广,但劣势同样的,游戏内的资源消耗本身会出现一定的困难。
值得一提的是,无论是《加密王座》还有《家里有矿》,在玩法验证后,都会在ETH上出“乐块拼搭物”的版本,让乐块的社区作品有地方可以使用,用更多的玩法支撑乐块资产的调用与复用,满足我们对“乐块成为底层美术素材库”的定位。
TonArts会深耕链游市场,每款产品也都有其定位和特点,有优势也有劣势,但我们相信当多款产品形成一个好的产品矩阵之后,会形成较为大的能量。
新年计划
来年的计划,几件事情,一个是在熊市形成稳定的现金流,二个是围绕着乐块形成一个产品矩阵,三个是把钱包和侧链做好,进一步推进面向大盘用户开发的进行。
玩家提问
国外跟乐块类似的人气作品cubego即将发布,除了有乐块的UGC玩法外,还有PVP对战互动玩法,对于新作的冲击,宋老板觉得是否会有影响?乐块未来有打算加入什么新内容应对同行的挑战?
游戏虽然相似,但内核不同。 乐块的核心是拼搭。Cubego是有PVP对抗的玩法,不确定他们的玩法在哪里?如果是侧重的UGC本身,那么PVP不是很重要;如果重点是在PVP,那么UGC方面可能会更简单一点。不像乐块在UGC部分做的那么深入。 《加密王座》今天会开精英测试先行服,免费玩哦,欢迎大佬们观光~
云斗龙
上线时间:2018年03月27日
游戏类型:沙盒
游戏简介:可萌可战斗,收藏两相宜
嘉 宾:Yiyi,MixMarvel联合创始人
2018年回顾
《云斗龙》并不是将自己定位为一波流的游戏,其上线是为了团队即将推出的MIXMARVEL平台寻找最早期的链游原住民,以及探索链游技术边界的。这一年来,《云斗龙》不懈努力,坚持创新,期望慢慢让主流玩家喜欢链游。
战斗链游《云斗龙》在二月份上线成功,并在千篇一律的养成系链游中脱颖而出,也让玩家眼前一亮!后续,《云斗龙》再接再厉,在回合制战斗的基础上,推出了链上大型策略类游戏玩法-龙堡战争。
6月开始,项目方不再坐等公链去解决性能问题,而是主动出击。以《云斗龙》为例,此前是基于区块链性能去思考能贴合什么玩法,后来发现,与其牺牲游戏性去想链上,还不如从源头解决问题,让链游可以兼容高频丰富的游戏性。云斗龙从源头的解决方案就是利用 Layer 2 第二层扩容技术。
《云斗龙》成功地将Layer2技术运用到游戏场景里。在《云斗龙》最近更新的火箭竞技场中,比赛可以频繁开启,玩家可以随时上来报个名,打一局。同时,玩家不必等待链上的长时间确认,也不必为每一次操作支付矿工费,极大地降低了大众参与链游的门槛。“慢”和“贵”这两个链游大障碍,就这么被消除了。
不足:
在初期,《云斗龙》也踩过不少坑: 智能合约开发上限使其无法承载很多的玩法; 而最初写完的合约因为超过了每笔交易的gas上限又发不上去。为了承载更多玩法,实现《云斗龙》最早期版本中的“回合制战斗”,给大家呈现一款链上可打斗的游戏,技术大大们进行了多次的代码优化,合约拆分等等。
此前,虽然《云斗龙》已经解决了区块链游戏“慢”和“贵”这两个问题,但钱包安装这道槛还没跨过去,链游的门槛非常非常高,需要让主流玩家进来需要降低这些门槛。
当然,我们也在清除这一障碍,在确保去中心化本质的前提下,《云斗龙》不再强制用户在第一步安装数字钱包,玩家可以先在链下(Layer 2)获取数字资产(龙 和DST Token)用于玩乐,等到囤积到一定量级的数字资产,再安装钱包,让资产上链。希望抹平 “贵”“慢”“钱包安装” 这三道门槛后,链游就可以开始向主流游戏玩家靠拢了。
新年计划
区块链游戏走过的这一年,其进步和发展是有目共睹的,区块链游戏的大众化势必将成为继门槛降低后的下一个话题。《云斗龙》降低准入门槛,正是在为这一趋势进行铺垫,让钱包安装、gas费和链上缓慢的确认不再将大众游戏玩家拒于链游门外。值得注意的是,我们为其酝酿已久的链游社区平台团队MixMarvel所赋予的,正是让大众用户喜欢上区块链游戏这一新型娱乐形态的使命,游戏平台会在19年推出,是我们的明年的重心。按照2018年飞速发展的趋势,2019年链游行业将更加值得期待!
细胞进化
上线时间:2018年05月12日
游戏类型:沙盒
游戏简介:细胞进化忙,沙盒策略强
嘉 宾:吴啸,纯白矩阵创始人
2018年回顾
回顾过去的一年,我觉得成长经历还是非常丰富的。我们团队对技术充满好奇心与热情,而且坚定自己的目标一步一步朝着前面在努力,感觉自己还挺棒的,奶一下自己23333。
从最早1月份接触区块链游戏,到我们开始组队打老外,到我们做出了自己的第一款基于以太坊的区块链游戏。之后到现在我们上线了《细胞进化》《LastTrip》,完成了底层角色共识合约”Project Genesis”,我们第一次做出了游戏构造自己的不同的同步接口,一次对接多条链。感觉我们还是在一点点向前进步和努力的哈。不足的点我觉得我们做的东西还不够快,虽然有感觉目前做了挺多事情,但是我觉得效率还可以更快的提高。游戏研发的压力远不如做Research的压力大,我觉得可以更加的push一下,毕竟创业公司需要有活力哈哈~。
新年计划
我们最近就会上一款很魔性画风的《Adam’s Adventure》,虽然画风比较硬核,但是我认为我们这款游戏验证了2个区块链重要的proof of concept。具体是什么poc我要先保密下(本来是前天就要上线的XD)。第一宇宙(Project First Universe)也是会近期会有个试玩版或者是个demo,端游级别的游戏,我们在这里吗针对智能合约做了非常多的应用,我们其实一直也在探索,游戏的哪些东西变成去中心化的,可以让效率提高,节约成本,构造游戏性。我觉得我做的事情一直还是比较make sense的,因为无法说服我的逻辑和无法打通我的产品我是不想给用户玩的。简而言之,明年至少要出5-10款游戏,未来的2-3年里,准备出10-20款游戏。趁着冬天多做事情,把很多事情给做踏实了等待行业春天哈哈~
以太鲲
上线时间:2018年06月19日
游戏类型:沙盒
游戏简介:开局一条鲲,进化全靠吞
嘉 宾:Alex,Block Hop 创始人
2018年回顾
从17年初开始关注区块链,早期更多的关注还是在数字货币上,到17年末,以太猫的火爆,我们也看到了区块链在游戏这个方向上落地的可能性。18年初,开始和一些小伙伴们讨论,不如大家一起在这个领域做些事情吧,于是就有了现在的这个团队。最早的以太鲲,也是团队这边在研发核心项目的闲暇之余,抱着试一试心态做的一款小游戏,可能是因为毕竟魔性的风格,当时我们有做了一些有意思的小视频,所以反响也还挺好,短时间内也曾经在dappradar上榜上有名。后面团队也还做了其他各种各样的尝试,但是没有去进行推广,只在技术和产品方面累积经验,进行探索。
全身心投入的区块链游戏这个行业之后,最大的感受就是,当信任可以用技术或者计算来解决的时候,业务的关注点,产品的运营模式都需要进行更多的调整,越来越感受到了所谓的“分布式协作”的美,在不讨论币,投资,投机的前提下,基于共识的区块链模式未来一定会至少在虚拟领域发挥巨大价值,甚至不排除在现实生活中提供可观的帮助。
团队都是在传统游戏行业里工作了多年的老兵,对游戏产品品质有一定的追求,但是现在做的产品的玩法距离之前在传统领域做的还是有挺大的差距。 一方面是市场成熟度不够,早期投入过多资源的风险过高,另一方面则是在区块链底层和经济模型探索上花费了更多的精力。
目前区块链游戏这个行业还处在非常早期的阶段,对于用户真正的需求,大家其实都还在探索阶段,整个市场的用户体量也还很小,这个时期,快速的用小的不同类型的产品去测试用户反馈,是一个相对稳妥的做法,所以可以很明显的看到区块链游戏和传统游戏在玩法,表现,用户体验等各个方面的差距都是非常大的,这个时候可能经不起你花1年或者2年甚至更久的时间去打磨好一款产品,但是这不是说,游戏品质不重要,只是因为再不同的阶段,做事情的侧重点可能会稍有不同。
区块链的经济模型,因为资产属于玩家,颠覆了传统游戏里中心服运营,运营商说了算的情况,随之而来的,用户和用户之间,用户和开发商之间,各种关系都被重新进行了定义,在新的关系里,必然也会产生新的矛盾,新的解决方案。早期的公链也各有优劣,对于游戏这种重度的商业化应用,想要做好体验,也要依托于底层公链的技术发展。
新年计划
把心目中的更符合区块链趋势的产品在Q1进行内测,Q2开始公测;并且做好未来几年深耕在这款产品的准备。当然,基于目前区块链底层或者叫做基础设施,我们的游戏并不会那么的“去中心化”,我们会在保证用户体验的前提下,来发挥区块链的优势。毕竟,游戏,在玩家看来,好玩才是最有价值的。
eo World
上线时间:2018年06月22日
游戏类型:沙盒
游戏简介:开放沙盒,全球协作
嘉 宾:麦天,NeoWorld 运营总监
2018年回顾
先简单介绍下我们的产品吧。我们这款游戏的名字叫做 NeoWorld,是一个图形化的虚拟世界,它融入了沙盒游戏的玩法和理念,即“用户创造和治理一切”;
但同时又特别侧重在“模拟经营”方向,用户在一个充分博弈的虚拟世界中,经营资产,经营流量,是现实的投影。
我们的最终愿景,是将NeoWorld打造成一个虚拟世界的平台,用户在其中挖掘和体验各种由第三方创造,也就是UGC的内容,并进行社交和经营。
NeoWorld于今年6月22日开启封测,到目前已经有6个月了。而且从目前看来,NeoWorld依然保持着强劲的生命力。
我们的单日活跃用户从首日的几百人一路增长,峰值突破2万,目前稳定在15000上下。的确,从数据上看,日活是在下降的,但我想说的是,今天分享的这些数字是挤出泡沫以后的真实数据。做过项目的朋友可能都知道,羊毛党、群控、外挂,这些是通证经济落地最大的敌人。
我们团队花了大量的研发和运营成本来抑制这些行为,在注册环节就层层把关,所以目前我们总注册用户5万多,其中被判定为群控或批量小号从而封禁的有1万多,剩下的用户中通过实名认证的比例达到60%以上。
在这些用户中,80%以上,都是参与过区块链项目的存量用户,但还有20%,其实在玩NeoWorld之前,是对区块链、钱包、数字货币等概念一无所知的小白用户。这些增量用户的出现对NeoWorld游戏来说,是非常难能可贵的。
那之所以NeoWorld的日活可以在几个月里持续增长,而不是“出道即巅峰”,主要还是有赖于非常高的留存率。我们的平均次日留存是78%,平均30日留存是60%,平均用户游戏时间是80分钟/天。我想,这个成绩在很大程度上来自于我们这半年来对通证经济,通证体系的摸索。
可以说,我们整整花了半年时间,探索试错,才把整套通证体系合理架构起来。
NeoWorld是一款基于通证经济从0开始打造的原生产品,而非拿一款半成品游戏进行改造,因此,NeoWorld的通证设计有一些当时大环境给与的天时条件在里面,时机变了,设计也要跟着变。
简单说一下NeoWorld的通证架构,属于三层设计,分别是Nash(NeoWorld Cash),RO(Rare Ore),NEST(Neoworld EcoSystem Token)。
NASH的定位是游戏内的货币,用于流通。RO的定位是每个大陆的投票权,用于治理机制。NEST的定位是整个NeoWorld生态价值的载体,参与NeoWorldUGC或流量变现的第三方项目,都需要和NEST机制挂钩。
通证的设计不在于多少,而在于是不是真的需求。目前来看,要构建一个虚拟世界这么一个复杂的经济体系,这三种不同定位的通证,缺一不可。
我们希望NeoWorld作为一个虚拟世界,它是现实世界的一个投影。现实世界就是充满了协作、对抗、连合与博弈的。而这套机制的实现,离不开“通证”这个能调动人性本能的武器。
我们并没有像其他游戏一样预设职业系统,而是由玩家的自主行为来反映他的社会职能。我们发现,在一个充分市场化的体系中,用户自然而然会形成分工。
先是出现了打工者和地主两个阶层,继而就涌现了一些把打工者协同起来的包工头角色,同时协同地主利益的商会也出现了。打工者里面也出现了细化分工,从商业、工业、文化业、服务业到科研,都出现了专精于此的打工者。
另外在游戏内商品买卖市场上,出现了专门的做差价的炒客和商人。最后,我们在游戏内大陆这个级别设计了领主和超级节点这些角色,让用户以大陆单位真正可以实现自治和竞争。
新年计划
我想,UGC,即用户创造内容,会是未来NeoWorld花很大力气去完善这部分的内容。
图片是我们的玩家利用游戏中提供的素材,自己拼搭出来的,有一些城市的场景,还有一些利用小方块搭建的建筑。我想这些充满创意的场景才是NeoWorld主打的UGC,即用户创造内容的真正魅力的展现。
当然,现在展现给大家的不过是冰山一角,NeoWorld对于UGC的未来图景相当宏伟,大家从我们NASH矿池分配中,UGC的激励占很大一部分矿池比例也可以看出,我们一直相信,UGC是NeoWorld最具潜力的部分。
未来,我们可以想象的NeoWorld的UGC内容还有很多。拿个最简单的例子,玩家可以自己上传一张图片,这张图片将会出现在游戏中角色的T恤上,你可以印制属于你自己的专属服装,发给你的公会,或是设计特别精美的卖给其他玩家,从而赚取NASH。
更进一步,我们未来可以让玩家自己上传游戏角色模型,直接化身为你最喜爱的游戏角色,在NeoWorld中和其他玩家交互。当然,上传这些角色一定是对玩家有技术要求,比如模型的精度,或是模型的大小,所以并不是人人都能够有这个能力去做这些游戏角色,但换个角度说,拥有这些才能的玩家,反而能够通过出售这些精美的游戏角色的方式,去获得NASH收益。
除了美术上的UGC,我们未来还会开放一种叫做“智能模组”的东西,它的用处的话,打个比方,我们会出一个带有支付功能的传送门,只要你支付了相应的NASH,就可以使用这个传送门传送到其他地方。
可以想象,比如有的心灵手巧的玩家,搭建了一个迷宫,那么只要他在迷宫的入口搭建一个传送门,设置一个门票钱,想要进去的玩家,就需要通过这个入口,花费一定的NASH进去体验你的迷宫,那么在其他玩家获得有趣游戏体验的同时,你也能为自己辛辛苦苦搭建的迷宫得到一份应有的回报,这就形成了一个非常健康的游戏生态:创造和消费,并且,通证在这一生态中,扮演了非常重要的角色。
NeoWorld未来想做的还有很多,NeoWorld会在2019年继续奔跑,为了目标而不断努力,谢谢大家。
加密少女
上线时间:2018年07月09日
游戏类型:卡牌
游戏简介:少女二次元,卡牌战斗炫
嘉 宾:Vivi,推广负责人
2018年回顾
加密少女是全球首款基于区块链的集换式少女卡牌战斗类游戏《加密少女》。游戏面向二次元玩家,卡牌少女造型优美多变,兼具养成性和策略性。6月9日进行预售,仅在2小时内碎片及少女就被抢购一空。少女的原画也是广受好评。7月游戏孵化器体验版上线,8月战斗系统正式上线。自从加密少女上线以来,始终稳定保持在以太坊游戏的前十名。也是源于我们游戏内资产的流通和循环机制的构建。随后也陆续登上了Emoon和Opensea等海外道具交易平台。
不足:
游戏完全基于以太坊,由于以太坊本身性能限制,导致游戏体验上没有传统游戏顺滑。登录依赖区块链钱包,用户上手的门槛较高。
由于追求每个少女的随机性变化,导致日本画师的绘画难度骤增,导致新少女卡牌出品时间延长。
新年计划?
我们已经在策划《加密少女》的改版了。除了目前已有的竞技场模式,还会增加少女的副本游戏玩法,和电竞玩法。与此同时,更重要的是我们将会给推出更多的少女,以及他们的原型故事,为每一位少女赋予独特的生命和角色。
今年的最后几个月我们也在同步开发一款全新攻塔竞技类链游——《加密之塔》。游戏同样基于以太坊,但是体验上有大幅度优化。
Ether.Town
上线时间:2018年08月03日
游戏类型:模拟经营
游戏简介:低价买入,高价卖出,笑傲地产界
嘉 宾:On5 团队 A哥
2018年回顾
由于目前加密数字市场的不稳定性,我们将对我们的原定计划进行修改。目前的实际情况是市场瞬息万变, 我们无法预测游戏发布日、一周后,甚至明天的市场情况。这意味着目前不是一个合适的时机去发布新的版本或者设定预售价格。我们坚信在市场动荡期间贸然发布游戏将对项目非常不利。因此我们将耐心等待市场趋于稳定,再择机制定新的时间表。
以太镇生态系统
我们知道大家也很关心以太镇整体的进展情况。我们将围绕以太镇的英雄做更多有趣的游戏。
健康且努力
我们知道由于目前的市场情况,很多团队在精神和物质层面都遭受了巨大的打击。但以太镇团队并没有被困难击倒。我们是忠实的加密爱好者,对其未来充满信心。
新年计划
我们正在开发一款新游戏:大逃杀(Battle Royale)。这款游戏目前即将制作完成,但仍有些工作需要大量的时间去完成。我们目前正在全力攻坚以下领域:
1、Gas优化和测试
我们要确保不管有多少玩家同时进行游戏,都不会出现交易Gas超出区块承载限额的情况。我们所使用的Loom 侧链虽然没有使用费用,但是在交易中,仍需考虑Gas和Gas limit。
2、移动UI
玩家将可以使用电脑或者手机来玩这款游戏,而且会看到不同的UI界面。
3、UI定稿
比特帝国
上线时间:2018年11月28日
游戏类型:SLG
游戏简介:不氪好玩,还能赚钱
嘉 宾:朱云龙,魔力码头游戏制作人
2018年回顾
《比特帝国》从产品成型到区块链转型经过了一个很快速的周期,从单纯的盈利付费到做真好玩游戏,从纠结于区块链技术到区块链思维设计,短短的一个制作周期我们经历了很多很多,从封测期到即将迎来的公测期产品也经历过各种问题,但是几千人的社区玩家共同参与,上千条社区玩家的建议逐步变成现实,是所有玩家共同参与的结果。正是有他们的一同努力,才使我们有了更强的动力继续攀登更高的阶梯,才使我们回归游戏初心,做行业贡献的信条坚定不移。
新年计划
对于即将到来的新年,《比特帝国》也将迎来新的公测开始,以及新的版本【军团降临】,主张多人战斗元素,接下来会将更多更好玩的元素和内容融入到游戏中。
那么除了游戏版本上的内容之外,开年之后我们将会重点进行生态的建设内容,包括生态核心用户、生态辅助功能的开发以及完善,未来还会将虚拟和现实的结合,然后由一个产品打通一个垂直行业。
权力王座
上线时间:2018年12月03日
游戏类型:SLG
游戏简介:明星团队,全链网游
嘉 宾:刘洋,INFUN PTE.LTD. 创始人
2018年回顾
2017年末,在Crypto Kitties的成功之后,区块链游戏进入了大家的视野。 2018年初,我们也开始了对区块链行业的关注,作为在传统游戏行业从事多年的游戏人,发现一个可能为游戏带来新意的技术是很兴奋的。经过一段时间的研究和思考。
新年计划?
《权力王座》目前已经开发完成的挖矿系统和国战系统都是全逻辑上链的,这部分承担了整个生态的资源产出功能。受以太坊并发能力低与gas费高的限制,挖矿与国战系统在设计上是属于低频操作的。为了让游戏生态更加完整,2019年,《权力王座》会开发几种更加高频的玩法,在游戏体验上接近传统游戏。这部分的玩法会用layer2方案实现,届时可以保证玩家在游戏性上的体验接近传统游戏,同时还能获得区块链为游戏带来的独特价值。
最近值得一提是波场,在开发层面,与以太坊兼容性很高,意味着现在在以太坊上开发的产品可以很容易的移植过去。波场提供了比以太坊更高的并发以外,还提供了更灵活的矿工费机制。在波场上,可以选择由开发商支付矿工费,这一点对改善用户体验非常关键,特别是要引入非区块链用户属性的玩家。基础设施的改善对未来对区块链游戏发展至关重要,2019年我们会关注行业游戏公链以及layer2的发展,为《权力王座》游戏生态的成长发掘更多空间。
Decentraland
上线时间:2018年12月10日
游戏类型:开放沙盒
游戏简介:心之所向,弗远无界
嘉 宾:Jayson,Decentraland中国区负责人
2018年回顾
首先感谢DOGI的邀请,可以有机会跟大家分享。
对《Decentraland》不太了解的我先简单介绍一下我们项目。《Decentraland》是一个基于以太坊的虚拟世界,整个世界的架构分成资产层,内容层和客户端全部都是去中心化设计的。整个世界由9万个地块组成,每个地块都是一个ERC721的NFT Token. 用户拥有这个世界并且可以在自己的土地上建设任何体验。
我们2018年推出了我们自己的sdk,有编程能力的同学可以使用我们的sdk在这个虚拟世界里面创建游戏或者体验。
我们推出了全球第一家推出去中心化的NFT交易市场,如果是说NFT交易的话,我们的交易金额应该是全球第一,比第二名Cryptokitties交易量多几倍,我们也推出了去中心化的投票系统Agora,并且已经使用该系统在整个世界的几次重大的决策上。比如,取消了8%的增发,增加了土地市场1%的手续费等等。这个投票系统未来会作为社区自治的基础。
我们与超过10家的游戏公司合作包括像Cryptocraz, Axie Infinity, Etheremon这样的项目,共同在Decentraland上开发游戏。并且在12月推出了第二次土地拍卖。这次土地拍卖我们采用了荷兰式拍卖,也就是价格从高降低,第一个出价的买家获得土地。一共拍卖了9331块土地。总价超过1亿MANA. 所有MANA都被燃烧掉,大概价值3000多万人民币, 占整个流通市值的10%以上。在这样寒冷的熊市能有这样的成绩我们还是比较欣慰的。
我们推出了开发者激励计划,每年投入5000万MANA激励开发者在Decentraland上经营开发。
同时我们与DCG (Digital Currency Group), 全球最大的加密数字货币基金共同推出了Metaverse Ventures, 一个投资基金专门投资在Decentraland上进行开发的项目,该基金目前已经投资了3个项目。
我们在韩国首尔的江南区,设立了我们自己的孵化器,孵化游戏项目入住。
如果说不足的话,就是我们的进度确实比想象中要慢很多。因为我们跟任何一款其他的链游不同,我们提供的更多是底层的架构的基础,而上面的游戏大多是合作伙伴进行开发。所以在构建这个架构的时候,作为玩家来说是看不到甚至感知不到的,就好像我们要建一个摩天大楼,我们需要打很深很深的地基,在这个过程当中,大家是看不到任何东西的,直到出了地面了,大家才会看到摩天大楼的建设。
因为毕竟整个架构是从0开始写的。以前也从来没有人开发过类似架构的产品,Decentraland与其他游戏币改的项目从架构上完全不同。我们遇到了非常多的挑战,整个架构其实在过去一年里面重写了3次。
另外一些不足是,跟其他游戏项目不太一样的地方是,很多团队的基因本来就是做游戏的,我们创始团队更偏区块链的基因,当然我们也在2018年引入了大量游戏的人才,比如我们新的Advisor Justin是Zynga的创始人,Thor, Zynga的一个游戏制作人也加入到我们这边来,还有几位游戏策划和制作人。这几位都拥有虚拟世界游戏的成功经验。
新年计划
未来一年的计划主要是围绕着内容建设来展开。我们主要会从两个方面推内容建设,一方面针对没有开发能力的地主开发的编辑器,对于有开发能力的地主,我们主要工作还是围绕着sdk的支持。
我们已经看到有很多粉丝开发出很多有趣的产品了,比如目前我们有2家银行,一个去中心化的,一个中心化的,3家英文的媒体或者报纸,专门跟踪Decentraland的,还有大学,会议中心,时尚街这些小区,还有专门开发商的出现,有教会,清真寺,有艺术家的画廊,也有美国一家真实世界的水族馆入住。我想这就是社区的力量。一旦底层打好,上层建筑建起来就比较快了。
结语
参与分享的很多团队在2019年都有重磅计划,看到这么多开发者还在坚守,脚踏实地为链游出谋献策。区块链寒冬?有什么好怕的!春天已经不远了。
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